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【HLSLシェーダーの魔導書】ライティング(Chapter7)のメモ

Chapter7 PBR(物理ベースレンダリング)PBRPS4辺りからトレンドになった技術。処理能力向上により、Phongの反射モデルでは取り入れられなかった物理的に正しいライティングができるようになった。以下を満たすことで物理的に正しい処...
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【HLSLシェーダーの魔導書】ライティング(Chapter6)のメモ

Chapter6 さまざまなテクスチャの利用テクスチャテクスチャの種類は以下のようなものがある。ディフューズマップ: 模様を表現する(一般にテクスチャって言われたらこれ)法線マップ: 凹凸を表現するハイトマップ: 高さを表現する透明度マップ...
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【HLSLシェーダーの魔導書】ライティング(Chapter5)のメモ

Chapter5 ライティング発展ポイントライトディレクショナルライトと比べ、考慮しないといけない点は以下入射してくる光の方向光源との距離による光の減衰入射光の方向各頂点毎に入射方向を求める必要がある。純粋に頂点と光源とのベクトルで良い。 ...
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【HLSLシェーダーの魔導書】ライティング(Chapter4)のメモ

Chapter4 ライティング基礎ライトの種類ディレクションライト現実世界の太陽に近い存在。位置、影響力の減衰が存在しない。シンプルで高速。最も基本的なライト。以下の要素で構成される。方向:3次元ベクトルカラー:RGBポイントライト位置と距...
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【HLSLシェーダーの魔導書】入門(Chapter1~3)のメモ

Chapter1 レンダリングパイプライン入門レンダリングパイプライン描画する手順のこと。必要最低限の手順入力アセンブラー 頂点バッファー、インデックスバッファーなどをグラフィックスメモリからロード頂点シェーダー 頂点データをスクリーン空間...
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