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【HLSLシェーダーの魔導書】ライティング(Chapter6)のメモ

Chapter6 さまざまなテクスチャの利用テクスチャテクスチャの種類は以下のようなものがある。ディフューズマップ: 模様を表現する(一般にテクスチャって言われたらこれ)法線マップ: 凹凸を表現するハイトマップ: 高さを表現する透明度マップ...
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【HLSLシェーダーの魔導書】ライティング(Chapter5)のメモ

Chapter5 ライティング発展ポイントライトディレクショナルライトと比べ、考慮しないといけない点は以下入射してくる光の方向光源との距離による光の減衰入射光の方向各頂点毎に入射方向を求める必要がある。純粋に頂点と光源とのベクトルで良い。 ...
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技研公開2025へ行ったレポート

HP:概要NHK放送技術研究所にて開催された技研公開を偶然にもTwitter(X)で知ったためふらっと行ってきた。放送関係技術の他、様々なUXに関する展示やディスプレイなどハードウェア関係の展示などがあり、興味をそそられる内容がそれなりにあ...
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【Blender】GeometryNodeで平面を虫食い・まばらにしたいお話

前書きノイズテクスチャ混ぜていい感じにまばらな見た目が作れたけど、やっぱりメッシュ自体がまばらになっててほしいなぁ。...これGeometryNodeで楽に作れんか??制作虫食いを作るとりあえず平面を作り、GeometryNodesタブから...
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【HLSLシェーダーの魔導書】ライティング(Chapter4)のメモ

Chapter4 ライティング基礎ライトの種類ディレクションライト現実世界の太陽に近い存在。位置、影響力の減衰が存在しない。シンプルで高速。最も基本的なライト。以下の要素で構成される。方向:3次元ベクトルカラー:RGBポイントライト位置と距...
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【Unity】シェイプキーを動かすと意図しないシャドウになる?!

デザイナーさんが組んでくれたモデルがプッシュされたし、確認するか~コーヒー飲みながらプルして開いて確認していた昼過ぎ。確認のためシェイプキーを動かしてみた。すると。。。な、なんだこれは~~~!!!事象分かっていることはシェイプキーを動かすと...
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【HLSLシェーダーの魔導書】入門(Chapter1~3)のメモ

Chapter1 レンダリングパイプライン入門レンダリングパイプライン描画する手順のこと。必要最低限の手順入力アセンブラー 頂点バッファー、インデックスバッファーなどをグラフィックスメモリからロード頂点シェーダー 頂点データをスクリーン空間...
学習記録

セルルック風キャラクターモデリング講座を修了した感想

はじめにwogli様のBlenderで始めるセルルック風キャラクターモデリングを受講しました。MMDモデルの操作も慣れてきた、モデリングもそこそこできるようになってきた、そろそろ人型モデル挑戦するか~!ということで私の大好きなe-Larni...
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