【Blender】GeometryNodeで平面を虫食い・まばらにしたいお話

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前書き

ノイズテクスチャ混ぜていい感じにまばらな見た目が作れたけど、
やっぱりメッシュ自体がまばらになっててほしいなぁ。

…これGeometryNodeで楽に作れんか??

制作

虫食いを作る

とりあえず平面を作り、GeometryNodesタブから新規にGeometryNodeを作成する。

言うてほとんど知らないけれど、
Unityのシェーダーグラフとか、BlenderのシェーダーやCompositとかと一緒で
InputとOutputが成立してれば大丈夫だと思う。

ということでChatGPTに頼りつつ作っていく。

フローはこんな感じ

  • ランダムな配置点を生成する
  • そこにスフィアを置く
  • 平面と重なっている箇所を消す

GeometryNodeで表現するとこんな感じ。

NoiseTextureのScale、Detail、UVSphereのRadiusを調整して虫食いのサイズを変えていく。

ちなみにRealizeInstanceのノードを直接Outputに入れるとスフィアが表示される。

まばらにする

上記のRealizeInstanceの先に重複している箇所だけを表示するようにノードを組んでいく。

  • ランダムな配置点を生成する
  • そこにスフィアを置く
  • 置いたスフィアをまとめて、重複を消す(New!)
  • 平面と重なっている箇所を消す
    平面と重なっている箇所以外を消す

以下のことに注意する。
・RealizeInstanceのRealizeAllにチェックを入れる
・最後マージするMeshBooleanをIntersectにする

重複箇所を消しておかないと、最後Booleanが上手く動いてくれない。

位置が気に入らない場合は冒頭のDistributePointsOnFacesのSeedをいじっていい感じの場所を探すと良い。

後書き

何となく頂点シェーダー見たいな感じで触れるのがとても良い。
複雑な編集をできるうえに修正が容易なのはとても良い。

スフィアの各頂点にノイズを入れて歪ませたかったけど、
思ったように動かなかったからまた次の機会に。

GeometryNode、楽しい。

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