デザイナーさんが組んでくれたモデルがプッシュされたし、確認するか~
コーヒー飲みながらプルして開いて確認していた昼過ぎ。
確認のためシェイプキーを動かしてみた。
すると。。。


な、なんだこれは~~~!!!
事象
分かっていることはシェイプキーを動かすと顔の一部に意図しないシャドウがかかる。
目と口周りが怖いことになっとる…
結論
結論を先に。
UnityのFBXインポート設定で、ブレンドシェイプの法線をインポートに変更する。

Blenderを見てみる
とりあえず元のFBXをBlenderで開いてみる。


大丈夫そうやな。。。
目と口周りがおかしくなるけど、どんなメッシュになっとる?

なるほどシャープがかかっているみたい。

ついでに法線も。
これも大丈夫そう。
一旦シャープ外してみる。

お?なんとなく事象と同じような見た目になったぞ??
シャープ処理について
普段モデリングする時クリースばっかりだからシャープって何してるんだろう。
GPT質問
「シャープをマーク」は、選択したエッジに「シャープ」属性を付与し、そのエッジを境に法線の補間を分断します。これにより、エッジの両側の面で異なる法線が設定されるため、視覚的に「鋭い角」が生まれます。
根拠として若干薄いが、法線がシャープによって変わったことに起因するみたい。
ということはFBXに正常に法線情報が渡っていないか、Unityでインポートする際に正常に処理できてないかの2択になる。
Unityインポート
一度FBXのインポート設定を見てみる。

この項目・・・
モデル自体の法線とシェイプごとの法線は別処理扱いになってる??
調べてみる。


やはり別々で処理されているみたい。
今回はモデル側で作られた法線を使いたいのでImportにしてみる。

直った!
まとめ
冒頭の結論でも書いたが、ブレンドシェイプの法線をインポートに変えることで直った。
デフォルトでCalculateなので知らないと引っかかるトラップ感がすごい。
3Dモデルを複数ソフトで使う時はシャープとか法線に影響する設定はあまりやらない方がいいのかも?
私がクリース派だからな気もするけれど。
(クリース使うとサブディビジョンが必須だからメッシュ数増えるのが嫌でシャープ選ぶとかもあるから一概には言えないね。)
ちなみに今回のモデルは再現用にBlenderで作ったものだが、事象発生時はMayaで作られていた。
あまりないと思うけど制作ソフトによっても変わるかも?
追記
もしインポートにしても変な時はNoneにしてみるのもあり。
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