セルルック風キャラクターモデリング講座を修了した感想

学習記録

はじめに

wogli様のBlenderで始めるセルルック風キャラクターモデリングを受講しました。

CGデザイナー wogli
Blenderの基本操作から、モデリングの基礎、そしてモデリングを魅力的に見せるためのポージングとコンポジットまで、Blenderを活用したセルルックなキャラクターモデリング制作のノウハウを基礎からお教えします。

MMDモデルの操作も慣れてきた、モデリングもそこそこできるようになってきた、そろそろ人型モデル挑戦するか~!

ということで私の大好きなe-LarningサイトColosoで講座を探していた所ビビっと来たこの講座を受けてみました。

※ 使用Blenderバージョンは4.4です。

完成図

正面
横面
後面

基本的に模様はメッシュかシェーダーです。
やや簡易的な部分が多いですが、全体的に違和感は出ない程度のクオリティにできて良かったです。

もちろん講座で丁寧に解説頂いており、それを真似て作っているわけですが、自分で手を動かしてここまで作れたのは嬉しいです。

所感

よかったところ

・人型モデル素体の基本がわかった
・モデルの作り方、構造的に意識しないといけない箇所がわかった
・モデリング力が向上した
・今まで触っていなかった(知らなかった)Blenderの機能を知れた
・講座の手順に対する疑問点から自身の知識の正誤が更新できた

よくなかったところ

・Blenderで扱うことが大前提の作成方法だったため他移植を考慮すると配慮不足な点が多かった
・イラスト調以外で見た時にクオリティが不足している箇所が多かった

当然ですが、人型モデルの作り方は分かりました。
ただこの方法が絶対ではなく、あくまで手順の一つという解釈をしています。
例えば肘、膝などの曲がる個所のメッシュ構造について、曲げても違和感のないような作り方があると思いますが、今回は特に言及されずとりあえず破綻しない程度でした。

曲げた状態 – メッシュとしては綺麗に曲がらず崩れている
レンダリング状態では特に違和感はない

この辺りはイラスト調という前提だからか、受講ターゲットが初級なのか不明ですが、逆に最低このメッシュでも大丈夫、というラインが分かったのは良かったです。

模様が全てメッシュだったのは個人的にあまり嬉しくありませんでした。

スカート模様のメッシュ構造

そもそも模様をメッシュで作る理由ってあるんですかね?

メッシュに沿ってシェーダーかけたい?
 →別にその模様でマスクすれば済むのでは。

テクスチャ作れるほどイラスト力がない?
 →分かるけどウェイトとか調整とか難しくなるデメリットの方が大きいのでは。

一番嫌なのは後から模様を変える時にすごい手戻りが起きることですね。(この辺は業務に当ててるからなせいですが。)
後から突然 模様変えて! なんてざらに言われるのにいちいちメッシュでやってたらその度にウェイトし直し、最悪対象のオブジェクト全体の再作成になりますよね。
そのデメリットを取ってまでメッシュにすることは嫌ですね。

講座として、一つの方法として、今回はそう思って進めました。

髪については完成後も疑問が残りました。

髪のメッシュ構造

まぁ角度つけても大して違和感がないのでいいのかな。とも思いましたが、ちょっと雑過ぎるのでは…?

インナーカラーが内側メッシュなのはいいとして、後頭部との接続が一切ないのはどうなんですかね。
今まで見てきた3Dモデルがちゃんと後頭部から生えてるのに対し今回は違ったので違和感を感じているだけかもしれませんが。

分かったことはこの方法では風などの髪の表現に制限がかかることです。

今回は外側の髪だけにリギングしていますが、これでは大きく揺らすと内側の作り込んでいない部分が丸見えになるので良くないです。

大きめに髪を動かすと違和感が出る

これではダイナミックな表現に制限がかかることになるので良くないのではと思いました。

これも一つの方法としてはありと思いますが、使いどころは難しい気がします。
自分用ならこれでいいのかな?

最後に

“一通り人型モデルを作れた” という経験自体に価値があると思った今回の受講でした。

やはり人型モデルとなるとクオリティや方向性によってピンキリなので独学だと難しいイメージがあります。
今回の講座は私の好きなセルルック調で、初級向けの講座だったので丁度良かったと思っています。

一部不満はありますが、”ここはこうだとこうなってだめだな”と気づけるのはいいことと思っています。
次作るときは今回の不満点をなくしつつ作れればと思います。

(やるなら推しのモデルか自身のモデルかなぁ、イラスト依頼…してみる??)

追記:Blender4.4の補足

レンダリング周りを4.2辺りで一新したみたいですね。
https://wiki.blender.jp/Dev:JA/Ref/Release_Notes/4.20/eevee/eevee_migration

その影響でBloomの項目が消滅してます。
変わりすぎだよ~~~困った。

ということでCompositingからGlareを混ぜて出力させました。

Compositによるブルーム設定

他にも所々困る個所はありましたが記憶に残っている大きく困った点はこれだったので残しておきます。

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